One of the best ways to win on the board is to trap your opponent so that he can do nothing but to witness your victory. Showcase your strategic talent in Tapa, in which your goal is to move your black pieces in counterclockwise direction until they are all placed in your home board at the lower right region, then remove all of your pieces before the computer does so. The computer will move its pieces to its home board at the upper right region. Before the game starts, you and the computer will both roll a die to determine the turn order, and the player who gets a higher number will make the move first. During your turn, click the button in the middle to roll the dice, and the numbers shown on the dice are the numbers of steps you can take, for example, if 3 and 6 are rolled, you can move a piece 3 steps forward, and then move the same piece or another piece 6 steps forward. If the numbers of the dice are the same, i.e. a doublet, you can use each die twice and make 4 moves, for example if you rolled a double 5, you can move 4 pieces forward for 5 steps each. If a column has only 1 opponent piece, you can move a piece above it so as to pin that opponent piece. Any piece that is pinned and trapped cannot be moved until the pinning piece has left. Note that you cannot pin an opponent piece which is pinning your piece, and you cannot move your pieces to a column which contains 2 or more opponent pieces. After moving all of your pieces to your home board, you can start removing the pieces, and the order of removal will follow the numbers rolled from the dice, for example if you rolled a double 1, then you can remove two pieces which are 1 step from the goal. When all of the required number of steps of the remaining pieces are smaller than the rolled numbers, you can move pieces which are closer to the goal than the numbers shown, for example, if you rolled a 5 and 4 but you no longer have pieces which are 5 steps from the goal, while two pieces are 4 steps from the goa
Keywords: Backgammon, Schwarz, Brett, Brettspiel, Spalte, gegen den Uhrzeigersinn, Würfel, würfeln, Spielzug, Spielstein, Schritt, Tapa, Weiß
Ihren Gegner in die Falle zu locken, sodass er nichts mehr tun kann, außer Ihnen beim Gewinnen zuzusehen, ist eine der besten Methoden auf dem Brett zu gewinnen. Demonstrieren Sie Ihr strategisches Talent in Tapa. In diesem Spiel ist Ihr Ziel, Ihre schwarzen Spielsteine gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen, bis sie alle in Ihrem Heimfeld im unteren rechten Bereich stehen. Entfernen Sie dann alle Ihre Spielsteine, bevor der Computer es tut. Der Computer wird seine Spielsteine in Richtung seines Heimfeldes im oberen rechten Bereich bewegen. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie und der Computer würfeln, um die Reihenfolge zu bestimmen, und der Spieler mit der höheren Augenzahl macht den ersten Spielzug. Wenn Sie an der Reihe sind, klicken Sie die Schaltfläche in der Mitte, um zu würfeln, und die Augenzahl der Würfel entspricht der Anzahl der Schritte, die Sie machen dürfen; zum Beispiel, wenn eine 3 und 6 gewürfelt werden, können Sie einen Spielstein drei Schritte vorwärts setzen und dann den gleichen Spielstein oder einen anderen Spielstein sechs Schritte vorwärts. Wenn die Augenzahl der Würfel gleich ist; d. h. ein Pasch, dürfen Sie jeden Würfel zweimal nutzen und vier Spielzüge ausführen. Zum Beispiel, wenn Sie zweimal die 5 gewürfelt haben, können Sie vier Spielsteine um jeweils fünf Schritte vorwärts bewegen. Wenn sich in einer Spalte nur ein gegnerischer Spielstein befindet, können Sie einen Spielstein darüber setzen, um den gegnerischen Spielstein festzusetzen. Jeder Spielstein, der festgesetzt und somit gefangen ist, kann nicht bewegt werden, bis der Spielstein, der ihn festsetzt, weiter gesetzt wurde. Bitte beachten Sie, dass Sie keinen gegnerischen Spielstein fangen können, der einen Ihrer Spielsteine festsetzt, und Sie können Ihre Spielsteine nicht in eine Spalte setzen, in der sich zwei oder mehr gegnerische Spielsteine befinden. Wenn Sie alle Ihre Spielsteine in Ihr Heimfeld bewegt haben, können Sie beginnen, die Spielsteine zu entfernen. Die Reihenfolge des
Keywords: le backgammon, le noir, le plateau, le jeu de plateau, la flèche, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les dés, le dé, le déplacement, le pion, l’étape, la tapa, le blanc
Une des meilleures façons de gagner sur le plateau est de prendre au piège votre adversaire pour qu’il puisse faire rien mais témoigner votre victoire. Présentez votre talent stratégique dans la Tapa, dans laquelle votre but est de déplacer vos pions noirs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’ils soient tous placés sur le jan intérieur à la région droite inférieure, enlevez alors toutes vos pions avant que l’ordinateur fasse ainsi. L’ordinateur déplacera ses pions à son jan intérieur l à la région droite supérieure. Avant que le jeu commence, vous et l’ordinateur lancerez un dé pour déterminer qui joue en premier, et le joueur qui obtient un nombre plus haut fera le mouvement d’abord. Pendant votre tour, cliquez sur le bouton au milieu pour lancer les dés, et le nombre montré sur les dés sont les nombres d’étapes que vous pouvez prendre, par exemple, si un 3 et un 6 sont roulés, vous pouvez déplacer un pion 3 pas en avant, et déplacez la même pion ou un autre pion 6 étapes en avant. Si les nombres des dés sont identiques, soit un doublet, vous pouvez utiliser chacun des dés deux fois et fait 4 mouvements, par exemple si vous avez lancé des 5 doubles, vous pouvez avancer 4 pions pour 5 pas chacun. Si une colonne a seulement 1 pion d’adversaire, vous pouvez déplacer un pion au-dessus de cela afin d’épingler ce pion d’adversaire. N’importe quel pion qui est épinglé et pris au piège ne peut pas être déplacé avant que le pion d’épinglage soit parti. Notez que vous ne pouvez pas épingler un pion d’adversaire qui épingle votre pion, et vous ne pouvez pas déplacer vos pions à une colonne qui contient 2 ou plus des pions d’adversaire. Après déplacement de tous vos pions à votre jan intérieur, vous pouvez commencer à enlever les pions, et l’ordre de déplacement suivra les nombres qui se sont roulés des dés, par exemple si vous avez lancé 1 double, alors vous pouvez enlever deux pièces de jeu qui sont 1 pas du but. Quand tout le nombre exigé des pas de
أحد أفضل الطرق للفوز على الطاولة هو أن توقع خصمك فى الفخ بحيث لا يمكنه عمل شيء إلا أن يشهد انتصارك. أظهر مهارتك الإستراتيجية فى المحبوسة، والتى هدفك فيها هو تحريك قطعك السوداء فى اتجاه عكس عقارب الساعة حتى يتم وضعهم جميعاً فى رقعتك الرئيسية بالمنطقة السفلى اليمنى، ثم إخراج جميع قطعك قبل أن يقوم الكمبيوتر بذلك. سوف يحرك الكمبيوتر قطعه إلى رقعته الرئيسية بالمنطقة العليا اليمنى. قبل أن تبدأ اللعبة، أنت والكمبيوتر كلاكما سوف يرمى نرد لتحديد ترتيب الدور، واللاعب الذى سيحصل على رقم أعلى سوف يقوم بالتحرك أولاً. خلال دورك، أنقر على الزر فى الوسط لرمى النرد، والأرقام الظاهرة على النرد هى عدد الخطوات التى يمكنك أخذها، على سبيل المثال، إذا كانت الرمية ٣ و٦ "شيش سى"، يمكنك تحريك قطعة ثلاث خطوات للأمام، ثم تحريك نفس القطعة أو قطعة أخرى ستة خطوات للأمام. إذا كانت أرقام النرد هى نفسها، أى زوج متماثل "بافه"، يمكنك استخدام كل نرد مرتين وعمل ٤ نقلات، على سبيل المثال إذا رميت ٥ مزدوجة "دبش"، يمكنك تحريك أربعة قطع للأمام لخمسة خطوات لكل قطعة. إذا كانت خانة بها فقط قطعة واحدة للخصم، يمكنك نقل قطعة فوقها بحيث تحبس قطعة الخصم تلك. أى قطعة تم حبسها ووقعت فى الفخ لا يمكن تحريكها حتى يتم نقل القطعة الحابسة. لاحظ أنك لا تستطيع حبس قطعة للخصم والتى تحبس قطعتك، ولا يمكنك نقل قطعك إلى خانة بها قطعتين أو أكثر للخصم. بعد نقل جميع قطعك إلى رقعتك الرئيسية، يمكنك البدء فى إخراج القطع، وترتيب الإخراج سيتبع الأرقام المرمية من النرد، على سبيل المثال إذا رميت ١ مزدوج "هب يك"، حينها تستطيع إخراج قطعتين واللتين على بعد خطوة من الهدف. عندما يكون كل عدد الخطوات المطلوبة للقطع المتبقية أقل من الأرقام المرمية، يمكنك نقل القطع التى أقرب إلى الهدف من الأرقام الظاهرة، على سبيل المثال، إذا رميت ٥ و٤ "بنج جهار" ولم يعد لديك قطع على بعد خمسة خطوات من الهدف، فى حين لديك قطعتين على بعد أربعة خطوات من الهدف، حينها يمكن نقل هاتين القطعتين إلى الهدف. هل ستسلك الطريق الآمن أم ستهاجم بضراوة؟
Keywords: बैकगैमोन, काला, बोर्ड, बोर्डगेम, कॉलम, घड़ी की सुइयों की दिशा के विपरीत, पासा, डाई, चाल, मोहरा, चलना, टापा, सफेद
बोर्ड पर जीत हासिल करने के सबसे बेहतरीन तरीकों में से एक यह है कि अपने प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों का शिकार किया जाए ताकि वो आपकी जीत का गवाह बनने के अलावा कुछ और न कर सके। टापा में अपनी प्रतिभा का प्रदर्शन करें, इसमें आपका लक्ष्य अपने काले टुकड़ों को घड़ी की सुइयों की दिशा के विपरीत तब तक चलना है जब तक कि वे सभी होमबोर्ड पर निचले हिस्से में दांयी ओर न आ जाएं, इसके बाद अपने सभी मोहरों को हटा लें, इससे पहले कि कंप्यूटर ऐसा करे। कंप्यूटर ऊपरी हिस्से में दांयी ओर अपने होमबोर्ड पर अपने टुकड़े चलेगा। गेम शुरू होने से पहले, आप और कंप्यूटर दोनों बारी तय करने के लिए एक पासा फेंकेंगे, और जिस खिलाड़ी को ऊंची संख्या मिलेगी वो पहली चाल चलेगा। आपकी बारी के दौरान, पासा फेंकने के लिए बीच में बने बटन पर क्लिक करें, और पासे पर जो संख्याएं लिखी हुई है, आप उतनी ही चाल चल सकते हैं। उदाहरण के तौर पर, अगर पासा फेंकने पर 3 और 6 आता है, तो आप एक टुकड़े को 3 कदम चल सकते हैं, और इसके बाद उसी टुकड़े या दूसरे टुकड़े को 6 कदम चल सकते हैं। यदि पासे की संख्यायें एकसमान हैं यानी डब्लिट हैं, तो आप प्रत्येक मोहरे का दो बार उपयोग कर सकते हैं और 4 चालें चल सकते हैं, उदाहरण के तौर पर अगर पासे में दो 5 आते हैं, तो आप 4 मोहरों को 5 कदम चल सकते हैं। यदि एक कॉलम में विपक्षी का सिर्फ एक टुकड़ा बचा है, तो आप इसके आगे एक टुकड़ा चलकर विपक्षी का टुकड़ा पिन कर सकते हैं। जिस टुकड़े को पिन किया गया है, उसे तब तक नहीं चला जा सकता, जब तक कि पिन करने वाला टुकड़ा बचा हो। ध्यान रहे कि आप प्रतिद्वंद्वी के उस टुकड़े को पिन नहीं कर सकते जो कि आपके टुकड़े को पिन कर रहा हो, और आप अपने टुकड़े को ऐसे कॉलम में भी नहीं चल सकते जिसमें प्रतिद्वंद्वी के 2 या अधिक टुकड़े हों। अपने होमबोर्ड के सभी टुकड़ों को चलने के बाद, आप टुकड़ों को हटाना शुरू कर सकते हैं, और टुकड़े हटाने की प्रक्रिया पासा फेंकने की प्रक्रिया से होगी, उदाहरण के तौर पर यदि पासे में दो 1 हों, तो आप वे दो टुकड़े हटा सकते हैं जो कि लक्ष्य से एक कदम की दूरी पर हैं। जब बाकी बचे टुकड़ों के लिए आवश्यक सभी कदमों की संख्या पासे में आई संख्याओं से छोटी होगी, तो आप उन टुकड़ों को चला सकते हैं जो दिखाई गई संख्याओं से ज्यादा लक्ष्य के करीब हैं, उदाहरण के लिए, अगर आपका पासे पर 5 और
Keywords: 주사위 놀이, 검은색, 보드, 보드 게임, 꼬챙이, 반시계방향, 주사위, 주사위, 움직이다, 바둑알, 걸음, 타파, 흰색
이 게임에서 상대를 이기는 최상의 방법은 상대를 묶어두는 것입니다. 전략을 잘 써서 당신의 검은색 바둑알을 반시계방향으로 옮깁니다. 게임 보드의 오른쪽 아래의 홈으로 바둑알을 모은 후 모두 제거해야 합니다. 컴퓨터는 흰색 바둑알을 화면 오른쪽 위의 홈으로 모을 것입니다. 주사위를 던져 게임 순서를 정하며, 큰 수가 나온 쪽이 먼저 합니다. 게임이 시작하면 우선, 주사위 던지기 버튼을 눌러서 나온 수만큼 바둑알을 옮깁니다. 예를 들어 3과 6이 나오면 3칸 앞으로 간 후 다시 6칸을 가거나, 다른 바둑돌로 6칸을 가도 됩니다. 더블이 나오면 바둑알을 두 배로 옮길 수 있습니다. 예를 들어 5가 더블로 나오면 5칸씩 네 번 옮길 수 있습니다. 꼬챙이에 상대의 바둑알 하나만 있을 때, 그 위에 당신의 바둑알을 놓아서 못 움직이게 묶어둡니다. 묶인 바둑돌은 풀려날 때까지 그대로 있어야 합니다. 상대의 바둑알이 2개 이상이거나, 하나인데 당신의 바둑알을 묶어두고 있을 때는 그곳에 바둑알을 놓을 수 없습니다. 바둑알을 모두 홈으로 옮기면 제거할 수 있습니다. 제거 순서는 주사위를 던져 나온 숫자입니다. 예를 들어 1이 더블로 나오면 한 칸만 가면 밖으로 나올 수 있는 바둑알 두 개를 제거할 수 있습니다. 주사위를 던져 나온 숫자가 남아 있는 바둑알을 제거하는 데 필요한 숫자보다 크면 제거할 수 있습니다. 예를 들어 5와 4가 나왔는데 5번째 칸에 바둑알이 없고 4번째 칸에 바둑알이 두 개 있으면, 그 두 개를 제거할 수 있습니다. 그저 안전한 길만 찾아가시겠습니까, 아니면 맹렬한 공격으로 상대를 제압하시겠습니까?
Keywords: gamão, preto, tabuleiro, jogo de tabuleiro, coluna, sentido anti-horário, dados, dado, peça, passo, tapa, branco
Uma das melhores formas de se ganhar no tabuleiro é prender o seu adversário de modo que ele não possa fazer nada além de testemunhar a sua vitória. Demonstre o seu talento estratégico no Gamão Tapa, em que o seu objetivo é mover as suas peças pretas no sentido anti-horário até que todas elas estejam na sua parte do tabuleiro, no canto inferior direito, e, em seguida, remover todas as suas peças do tabuleiro antes que o computador faça o mesmo com as peças dele. O computador moverá as peças brancas para a parte do tabuleiro que lhe pertence, no canto superior direito. Antes do jogo começar, você e o computador rolarão os dados para determinar a ordem das rodadas, e o jogador que obtiver o maior número fará a primeira jogada. Quando for a sua vez, clique no botão do meio para rolar os dados, e os números mostrados nos dados representarão os números de passos que você pode dar; por exemplo, se obtiver 3 e 6 nos dados, poderá mover uma peça 3 passos à frente, e então mover a mesma peça ou outra peça 6 passos à frente. Se os números obtidos nos dados forem repetidos, ou seja, duplos, você pode usar cada dado duas vezes, e fazer 4 jogadas; por exemplo, se tiver obtido um 5 duplo, você poderá mover 4 peças 5 passos à frente cada uma. Se uma coluna contiver apenas uma peça do adversário, você pode mover uma de suas peças para cima dela para prendê-la. As peças presas não podem ser movidas até que as peças colocadas sobre elas sejam retiradas. Lembre-se de que não pode prender uma peça do adversário se essa peça estiver prendendo uma de suas peças, e você também não pode mover as suas peças para uma coluna contendo 2 ou mais peças do adversário. Após mover todas as suas peças para a sua parte do tabuleiro, você pode começar a remover as peças, e a ordem da remoção seguirá o número obtido nos dados; por exemplo, se tiver obtido um 1 duplo, poderá remover duas peças que estejam a 1 passo do objetivo. Quando o número necessário de passos das peças restantes for menor que os nú
Keywords: бэкгэммон, черный, доска, настольная игра, столбик, против часовой стрелки, кости, кубик, перемещать, шашка, ход, тапа, белый
Один из лучших способов завоевать доску - поймать Вашего оппонента, так, чтобы он не смог ничего предпринять, кроме того как засвидетельствовать Вашу победу. Продемонстрируйте Ваш стратегический талант в игре Тапа, в которой Вашей задачей является перемещать Ваши черные шашки в направлении против часовой стрелки, до того, как они все помещены на Вашу домашнюю доску в нижней правой части, затем удалить все Ваши шашки до того, как это сделает компьютер. Компьютер, будет перемещать его шашки на его домашнюю доску в верхней правой части. До начала игры, Вы и компьютер бросите кости, чтобы определить кто начнет игру, игрок, который получит более высокую цифру, начнет первым. Когда наступит Ваша очередь, нажмите кнопку посередине, чтобы бросить кости, и цифры на кубиках- количество ходов, которое Вы можете сделать, к примеру, если цифры на костях 3 и 6, Вы можете переместить шашку на 3 хода вперед, а затем переместить ее еще на 6 шагов вперед. Если цифры на брошенных костях одинаковые, т.е. дублет - одинаковое число очков, выпавшее на двух одновременно брошенных костях, Вы можете использовать каждую кость два раза и сделать 4 хода за дублет, к примеру, если Вам выпали две 5, Вы можете переместить 4 шашки вперед по 5 ходов каждой шашкой. Если в столбике только 1 шашка оппонента, Вы можете переместить шашку на нее, так, чтобы связать эту фигуру оппонента. Любая шашка которая связанна и поймана не может быть перемещена до того, как связывающая шашка перемещена. Примите во внимание, что Вы не можете связать шашку оппонента, которая связывает Вашу шашку, Вы также не можете перемещать Ваши шашки в столбик, который содержит 2 и более шашки оппонента. После того, как Вы переместили все Ваши шашки на домашнюю доску, Вы можете начать их удалять, и порядок удаления будет соответствовать цифрам на брошенных костях, к примеру, если Вы бросили двойную 1, Вы можете удалить две шашки, находящиеся 1 шаг от цели. В случае если все необходимые цифры ходов оставшихся шашек меньше, чем выпавш
Una de las mejores formas de ganar en el tablero es atrapar a tu oponente para que no pueda hacer nada, aparte de ser testigo de tu victoria. Muestra tu talento usando una buena estrategia en Tapa, en el cual tu objetivo es mover las piezas negras en sentido contrario hasta que estén todas situadas en tu parte del tablero situado en la región inferior derecha, entonces, elimina todas las piezas antes de que lo haga el ordenador. El ordenador moverá las piezas a la parte superior derecha del tablero. Antes de que el juego empiece, el ordenador y tú tira el dado para determinar el turno, y el jugador que obtenga una mayor puntuación hará el primer movimiento. Durante tu turno, clica el botón situado en el centro para tirar el dado, y los números que aparecen en los dados son los números de pasos que puedes dar, por ejemplo, si 3 y 6 están girando, puedes mover una pieza 3 pasos adelante, y mover la misma pieza u otra pieza 6 pasos adelante . Si los números del dado son los mismos, un doble, puedes usar cada dado dos veces y hacer 4 movimientos, por ejemplo si el dado saca un 5 doble, puedes mover 4 piezas hacía delante con 5 pasos cada una. Si una columna tiene 1 sola pieza oponente, puedes mover una pieza por encima de ella con el fin de precisar que pieza oponente. Cualquier pieza que se fije y atrape no puede ser movida hasta que la pieza fija se haya ido. Ten en cuenta que no puedes fijar una pieza oponente que ya esté fijada, y no puedes mover tus piezas a una columna que contenga 2 o más piezas del adversario. Después de mover todas las piezas a tu tablero, puedes empezar eliminando las piezas, y la orden de eliminar seguirá los números tirados y dados por el dado, por ejemplo, si tu tirada tiene un doble 1, puedes eliminar dos piezas las cuales estén a 1 paso desde la meta. Cuando todos los números requeridos de pasos de las piezas restantes sean más pequeños que los números dados por el dado, puedes mover las piezas las cuales estén cerca de la meta, por ejemp
Distribution permissions: Please contact enquiry@novelgames.com for details.
TAPA - PRODUCT LICENSE INFORMATION
NOTICE TO USERS: CAREFULLY READ THE FOLLOWING LEGAL AGREEMENT. USE OF THE SOFTWARE PROVIDED WITH THIS AGREEMENT (THE "SOFTWARE") CONSTITUTES YOUR ACCEPTANCE OF THESE TERMS. IF YOU DO NOT AGREE TO THE TERMS OF THIS AGREEMENT, DO NOT INSTALL AND/OR USE THIS SOFTWARE. USER'S USE OF THIS SOFTWARE IS CONDITIONED UPON COMPLIANCE BY USER WITH THE TERMS OF THIS AGREEMENT.
1. LICENSE GRANT. Novel Games Limited grants you a license to use one copy of the version of this SOFTWARE on any one system for as many licenses as you purchase. "You" means the company, entity or individual whose funds are used to pay the license fee. "Use" means storing, loading, installing, executing or displaying the SOFTWARE. You may not modify the SOFTWARE or disable any licensing or control features of the SOFTWARE except as an intended part of the SOFTWARE's programming features. This license is not transferable to any other system, or to another organization or individual. You are expected to use the SOFTWARE on your system and to thoroughly evaluate its usefulness and functionality before making a purchase. This "try before you buy" approach is the ultimate guarantee that the SOFTWARE will perform to your satisfaction; therefore, you understand and agree that there is no refund policy for any purchase of the SOFTWARE.
2. OWNERSHIP. The SOFTWARE is owned and copyrighted by Novel Games Limited. Your license confers no title or ownership in the SOFTWARE and should not be construed as a sale of any right in the SOFTWARE .
3. COPYRIGHT. The SOFTWARE is protected by Hong Kong copyright law and international treaty provisions. You acknowledge that no title to the intellectual property in the SOFTWARE is transferred to you. You further acknowledge that title and full ownership rights to the SOFTWARE will remain the exclusive property of Novel Games Limited and you will not acquire any rights to the SOFTWARE except as expressly set forth in this license. You agree that any copies of the SOFTWARE will contain the same proprietary notices which appear on and in the SOFTWARE.
4. REVERSE ENGINEERING. You agree that you will not attempt to reverse compile, modify, translate, or disassemble the SOFTWARE in whole or in part.
5. NO OTHER WARRANTIES. NOVEL GAMES LIMITED DOES NOT WARRANT THAT THE SOFTWARE IS ERROR FREE. NOVEL GAMES LIMITED DISCLAIMS ALL OTHER WARRANTIES WITH RESPECT TO THE SOFTWARE, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS. SOME JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES OR LIMITATIONS ON HOW LONG AN IMPLIED WARRANTY MAY LAST, OR THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, SO THE ABOVE LIMITATIONS OR EXCLUSIONS MAY NOT APPLY TO YOU. THIS WARRANTY GIVES YOU SPECIFIC LEGAL RIGHTS AND YOU MAY ALSO HAVE OTHER RIGHTS WHICH VARY FROM JURISDICTION TO JURISDICTION.
6. SEVERABILITY. In the event of invalidity of any provision of this license, the parties agree that such invalidity shall not affect the validity of the remaining portions of this license.
7. NO LIABILITY FOR CONSEQUENTIAL DAMAGES. IN NO EVENT SHALL NOVEL GAMES LIMITED OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE TO YOU FOR ANY CONSEQUENTIAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR INDIRECT DAMAGES OF ANY KIND ARISING OUT OF THE DELIVERY, PERFORMANCE OR USE OF THE SOFTWARE, EVEN IF NOVEL GAMES LIMITED HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. IN NO EVENT WILL NOVEL GAMES LIMITED'S LIABILITY FOR ANY CLAIM, WHETHER IN CONTRACT, TORT OR ANY OTHER THEORY OF LIABILITY, EXCEED THE LICENSE FEE PAID BY YOU, IF ANY.
8. GOVERNING LAW. This license will be governed by the laws of Hong Kong and international treaties.
9. ENTIRE AGREEMENT. This is the entire agreement between you and Novel Games Limited which supersedes any prior agreement or understanding, whether written or oral, relating to the subject matter of this license.